<クレイジージャッジメント>

Lands15
4 寺院の庭
4 Savannah
2 地平線の梢
1 森
4 不毛の大地

Creatures31
4 イラクサの歩哨
4 貴族の教主
4 クウィリーオン・レインジャー
3 ぶどうのドライアド
4 クァーサルの伏兵
4 カヴーの捕食者
4 Elvish Spirit Guide
4 レオニンの裁き人

Spells14
4 怨恨
4 激励
3 剣を鍬に
3 流刑への道


先手1T目の裁き人はジャスティス!
仕上がりはサッパリとしたものになりました(笑)
<黒龍忍殺>

クリーチャー2
1 荒廃のドラゴン、スキジリクス
1 数多のラフィーク

スペル33
3 集団変身
4 対抗呪文
4 Force of Will
3 処刑人の薬包
3 破滅的な行為
2 不忠の糸
3 野生語りのガラク
4 渦まく知識
3 精神を刻むもの、ジェイス
3 直観
1 壌土からの生命

土地25
1 島
1 森
4 Undergroun sea
4 Toropical island
1 Bayou
1 Tundra
4 霧深い雨林
2 汚染された三角州
1 クローサの境界
1 アカデミーの廃墟
1 不毛の大地
4 ミシュラの工廠


またの名を「7DW(7マナそろえて・デック・ウィンズ)」。
浪漫の塊です。が。非常に弱いです(汗)

挑戦の結果?ええ、失敗ですよ(爆)
<スレイバー・ストンピィ>

Lands 20
4 霧深い雨林
1 Karakas
2 溢れかえる岸辺
2 吹きさらしの荒野
2 Tundra
2 Tropical Island
1 島
1 森
3 ミシュラの工廠
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 黄塵地帯

Creatures 24
3 ヴェンディリオン三人衆
3 聖遺の騎士
4 カヴーの捕食者
4 ステップのオオヤマネコ
4 貴族の教主
4 クウィリーオン・レインジャー
2 上位の空民、エラヨウ

Spells 16
4 怨恨
4 激励
3 精神を刻む者、ジェイス
2 狡猾な願い
1 精神隷属器
  2 新たな造形


ストンピィにしたのは、アーティファクト無くても結構問題ないから!、、、てのは、後付けです(汗)
もとは、サーダと広がりゆく海が入っていたので、その名残ですね。

主な願い要因は、、、
差し戻し Berserk 急流 剣を鍬に 撃退 もみ消し アーギヴィーアの発見 謎めいた命令
辺りです。
<気まぐれエンチャンター>

Lands 20
2 湿地の干潟
4 Tundra
2 汚染された三角州
4 溢れかえる岸辺
1 Scrubland
1 Underground Sea
3 不毛の大地
1 島
1 沼
1 平地

Creatures 13
3 叫び大口
2 結界師ズアー
4 台所の嫌がらせ屋
4 闇の腹心

Spells 27
3 忘却の輪
4 もみ消し
4 Force of Will
3 相殺
4 師範の占い独楽
3 プーカの悪戯
3 精神を刻む者、ジェイス
1 寒け
1 仕組まれた疫病
1 次元の狭間


どうも。悪戯つながりで見切り発車したものです~。
そんなわけで、今日はプーカの悪戯を使用したデッキの紹介です。
プーカの使用法については、(旧?)公式サイトの方にコラムが載ってますんで、それをご覧になったらよろしいかと思いますよ~。

んでは、デッキ解説の方に参ります~。
まず、スタート地点はズアーで忘却の輪を持ってこよう!でした。
そこから、なんか知らないですがプーカの悪戯が閃いたわけでして(苦笑)
で、ジェイスがいたらクリーチャーがすべてパクり要因に化けますよね?
ブレスト効果が腹心・相殺とかもいいですよね~。
後は、キッチンや全体エンチャント等プーカと相性よさそうなカードを入れて、プロトタイプ完成~。

それから、テストプレイ~。
、、、開始3分で、もみ消しの代わりに入っていた目くらましが、酷く弱いことに気付きました(滝汗)
ようするに、序盤なんですよねぇ。普通にストンプされちゃうわけでして。。。
で、どうしよっかなぁ。。。と、思いつつ、もみ消しを代わりに入れたら、1ターン目のフェッチ殺しがガチッ!とハマることを発見。
土地の方も、不毛を入れてバントのようにしてみたら、実践的になりました~。
地味に素引きの寒け・疫病が強かったりしましたね~。
あと、プーカ強いっす。
出れば大体制圧出来ますよ~。

んでは、今日はこの辺で~。

壁は崩れた

2010年9月29日 TCG全般
またまた思いつきから個人流構築が新章に突入!
どう変わったかと言いますと、枠にはめるのを辞めたのです。
メタやらセオリーやら気にしないで好き勝手自由に組んでみようかと思いまして。
んなわけで、第一作目を載せてみます~。


<アブノーマル・トリコロール>

  Lands 22
2 乾燥台地
1 教義会の座席
2 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺
4 Tundra
2 Volcanic Island
2 Plateau
1 古えの居住地
3 不毛の大地
1 平地
1 山
1 島

  Creatures 14
3 ヴェズーヴァの多相の戦士
2 豪腕のブライオン
2 誘惑蒔き
2 水深の予見者
2 石鍛冶の神秘家
3 ファイレクシアン・ドレッドノート

  Spells 24
3 炎渦竜巻
4 もみ消し
4 Force of Will
3 不忠の糸
1 仕組まれた爆薬
1 梅澤の十手
1 バジリスクの首輪
3 悟りの教示者
2 精神を刻む者、ジェイス
2 遍歴の騎士、エルズペス

ええ。。。
今回どういう手順で組んだかと言いますと、、、

コントロール奪取で優位に立とう。と決めて、、、序盤をどうしのごうか、、、うん。炎渦で。で、大祖始ドーンとかには、ヴェズーヴァの多相の戦士で、、、ああ、ちょうど考えてたノート化を実行してみよう。で、ブライオンとかパクり行為と相性いいし、ノート投げれるし、、、装備品とかパクったクリーチャーに装備させよう。炎渦耐性とかも付けれたりするし、、、ああ、置物多いし、白チューター突っ込んで、、、

散歩しながらマジでこんな感じに考えてました(爆)
最終的になんでまとまったのか自分でも分からない情報の羅列(汗)

ようするに、パクりベースで対応型に組んだらこうなりましたよ。っていう感じです。
ちなみに、予見者が強かったっていう感覚が大きかったです。
戦える形になってきたので、アップします。
クロノ・ストンピィ第三章!


<クロノ・ストンピィ 3rd>

  Lands 17
1 平地
2 吹きさらしの荒野
3 Tundra
1 Tropical Island
1 Savannah
2 溢れかえる岸辺
2 霧深い雨林
2 見捨てられた都市
2 森
1 島

  Creatures 22
4 貴族の教主
4 クウィリーオン・レインジャー
2 セラの報復者
4 カヴーの捕食者
4 イラクサの歩哨
4 聖遺の騎士

  Spells 21
4 怨恨
4 激励
1 梅澤の十手
2 黄金のたてがみのアジャニ
4 瞬間の味わい
2 精神を刻む者、ジェイス
1 火と氷の剣
2 野生語りのガラク
1 バジリスクの首輪


ちなみに、第二章は休止中に訪れています(苦笑)

引退したのは、
ラフィーク、ロウクス、StP、森知恵

新人は、
聖遺、ジェイス、ガラク、火氷剣、首輪

ですね。
では、そこらへんの詳細について。。。

・ラフィークの不採用
ま、引いてもあんまり嬉しくなかったんですね。
今引きからの逆転要因みたいな感じで、大抵、都市のリムーヴ要因になってしまったので(汗)

・聖遺の参入
見捨てられた都市を使うにあたって投入してみたものですが、戦闘力が素晴らしく、八面六臂の活躍っぷり。
そのため、同じマナ域のロウクスからスタメンを奪ってしまいました。

・PW
味わいとの相性がいいことは、万人が知ってるかと思います。
自分の思考もようやく納得したようで、ジェイスを投入し、役目の似通った森知恵とStPをリストラに。
また、ガラクはモード1はもちろんですが、モード2が優秀だと思います。3/3はちょうどやっかいなサイズです。

・装備品の多様化
十手は強いですが、押されてる場面では間に合わないことがあります。
そのため首輪を、ついでに火氷剣を投入し、幅を広げてみました。


、、、と、調整してみたらだいぶ形が変わりましたねぇ。
多分、まだまだ広がりそうな気配がしますね~。
近頃、懐かしきクロノ・ストンピィを引っ張り出して調整中です。

、、、あ、クロノ・ストンピィってのは、クロドリ作の瞬間の味わいを使ったビートダウンのことです。
過去の日記にどんなのか載ってますので、気になる方はそちらで。

しかし、まだまだまだまだ荒削りな感じです(汗)
と、言うよりむしろ、自分が理解と使い手としてのレベルに届いてないのが。。。
な、わけで、しばらく調整の方に時間を割こうと思います。

、、、そういえば、自分が1つのデッキに集中するのって久々です(笑)
量産タイプだからなぁ、自分。。。
こういうのもいい経験っす!

二作目

2010年9月18日 TCG全般
バント~。


<ギデオンバント>

Lands 23
2 溢れかえる岸辺
2 Savannah
2 霧深い雨林
2 吹きさらしの荒野
4 Tundra
2 Tropical Island
1 森
2 平地
2 島
4 不毛の大地

Creatures 16
3 ロウクスの戦修道士
3 聖遺の騎士
4 タルモゴイフ
2 石鍛冶の神秘家
4 貴族の教主

Spells 21
4 Force of Will
3 目くらまし
3 もみ消し
3 バントの魔除け
1 梅澤の十手
1 バジリスクの首輪
2 精神を刻む者、ジェイス
2 ギデオン・ジュラ
  2 遍歴の騎士、エルズペス


前回よりも、格段にカウンターの量が増えております。
やっぱり自分には、カウンター寄りの方が好みなようでして(苦笑)
、、、と、言うよりも、考えのツメが甘かったようです(汗)
どうも、土地をグラつかせる点が一つのポイントのような感じがしたため、もみ消しを採用したわけですね。

今回は、ギデオンを採用してみました。
もともとは、クリーチャーを守る八ツ尾半からのアクセスだったんですが、ジェイス+ギデオンのコンビが中々にやり手だったため、このような感じにしてみました。

細かい点について、、、と言うか、そっちの方がメインになりそうな感想に参ります。

まず、魔除けはものすごくやり手です。
薬瓶とクリーチャーのケアをしつつ、除去を捌ける点は表彰ものです。
多分、StPよりも頼りになるかもしれません。

次に、首輪。
これは、石鍛冶の選択肢の一つとして入れてみたのですが、これが強い。後手に回った時には、救世主となってくれます。
ギデオンとの相性も抜群ですね。

最後に、当たり前と言えば当たり前なもみ消し。呪文貫きとの両方で比較して当選したやつです。
フェッチを捌くと鬼。それ以外でも器用に立ち回ってくれます。
このカードを使用してみて、ジェイスの真価を垣間見ました(笑)

あと、バントは土地基盤が重要な感じがしましたね。
と、なると、ロームとかも選択しかもしれませんねぇ。。。
青い魚は赤じゃ!!


 <サラマンダー>

  Lands 20
4 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺
4 Volcanic Island
2 島
4 変わり谷
4 不毛の大地

  Creatures 17
3 渋面の溶岩使い
4 銀エラの達人
4 アトランティスの王
2 珊瑚兜の司令官
4 メロウの騎兵

  Spells 23
4 目くらまし
4 Force of Will
4 霊気の薬瓶
4 稲妻
4 火+氷
3 行き詰まり


ネタっぽい始まりでしたが、ちゃんと真剣に考えた結果です(汗)

もともとは、カウンターで固めた後何しようかなぁ、、、と考えた結果、行き着いたのが火力だったというものです。
正直、始まりはマーフォークからではなかったんですよねぇ。。。

ま、結果的には相性はいいのではないかと。
マーフォークってロードの強化でクリーチャー無双なんで、火力で攻めの防御してそのまま殴り勝っちゃおうっていうスタンスは合っているかと思います。

、、、しかし、自分、クリーチャー無双好きだなぁ(苦笑)
今まで、Zooがメインでしたが、これからはバントとかマーフォークとかも載せて行くことになるかと思います。無双出来るんで(笑)
間もなくSOM発売か?というところで、今更すぎるようなM11のカードを使ったデッキの紹介です(汗)
リスト眺めてたら、面白そうなカードがあったものでして。。。
そのカードをキーにしたデッキです~。


 <EDW>

 Lands 20
4 燃え柳の木立ち
8 山
4 乾燥台地
4 沸騰する小湖

Creatures 23
4 白熱の魂炊き
3 火の召使い
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 炎族の先触れ
4 ゴブリンの先達

Spells 17
3 火炎破
3 発展の代価
3 罰する火
4 Chain Lightning
4 稲妻


火の召使い。

能力が非常に強力ですよね~。能力だけなら、即採用クラスっすよね(笑)
問題はきっと、5マナだから。
火力使うデッキで、5マナって遅すぎますからね~。
、、、でもよく見たら、こいつ、エレメンタルなんすよ。
あっれ~?確か、エレメンタルのロード(白熱の魂炊き)って、マナ踏み倒せたな~。って。
んで、エレメンタルの主力調べてみたら、、、窯の悪鬼、地獄火花の精霊、、、これって、RDWのメインアタッカーっすよね?
ちょうど、火力使うことだし、スライ組むつもりだったし。。。
で、完成したデッキが↑です。

魂炊き採用に当たり、やっぱり、重量級エレメンタル必要かなぁ?って思ってたんすけど、窯の悪鬼がプチ(もしくは、スーパー)ボール・ライトニングみたいに使えたりで、結構活躍してくれました(笑)
ま、普通にロードとして活躍しますしね~。

罰する火は窯の悪鬼と相性いいですし、RDWにて恒久火力役を務める溶岩使いの代用です。っていうか、単純に個人的評価が高いんですよ~。

で、魂炊き→召使い→火力→火炎破の瞬殺パターンと、先触れのサポートを組み込んで完成。ってとこっすね。

てか、火力強いっすね~。
RDWって洗練されたデッキなんだなぁ。って、(形違うけど)使ってて思いました。
はい。
今回は、ふと興味がわいたバントについての個人的解釈+デッキ構築~。

まずは、メタデッキをコピってぐるぐるして、バントがどんなデッキか理解することからスタートですね~。
毎回戦うたびに思うのですが、クリーチャー戦線がぶっといんですよね~。多分、ここら辺が1つのポイントかなぁ。。。

で、使ってみた感想ですが、、、

・クリーチャー戦線は最強クラス
・カウンターは主に、クリーチャーを守るために使われる。
・ドロー細っ!

て、感じですねぇ~。
で、そこから導き出せるバントという存在。

「最強クラスのクリーチャー無双を、カウンターでサポートする、どちらかと言えばビートダウンに近いデッキ」

ま、あくまでも、個人的意見ですが(汗)
使った感じの無双加減と、カウンターの使い道とかから、こんな感じだと思うんすよ。
ドロー細いのは、多分、需要が低いからかなぁ。と。

んで、そっから、相性いいんじゃないかなぁと思うカードを使用して、「クロドリバント1号」完成~。


<続唱ナヤバント>

  Lands 20
3 不毛の大地
1 Plateau
2 燃え柳の木立ち
2 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺
2 霧深い雨林
1 Taiga
1 Volcanic Island
2 Tundra
1 Savannah
2 Tropical Island
1 島

  Creatures 19
2 石鍛冶の神秘家
3 聖遺の騎士
3 ロウクスの戦修道士
3 血編み髪のエルフ
4 タルモゴイフ
4 貴族の教主

  Spells 21
2 誤った指図
4 Force of Will
4 罰する火
2 梅澤の十手
2 精神を刻む者、ジェイス
4 渦まく知識
3 不忠の糸


今回選択した、相性良さ気~なカードが、血編みん、糸、ミスディレですね。

まず、パワーカードがタップり入ってるんで、単純に続唱強し、です。
本来、カウンターめくれたら哀しいんですが、このデッキのカウンターは、ピッチで高マナなんすよ~。
その、カウンター「誤った指図」は、除去をはじく時は、ウィルを超えますよね(笑)
最後の、糸は、相手のタルモパクろうぜ!っていう、魂胆です~。続唱でめくれたら嬉しいしね!

ま、そんな感じで組んでみたんですが、こういうとらえ方どうすかね?
パっと見で強いすもんねぇ~。カードパワー高っ!
んで、じゃ、どんな風に使うん?って話になりますよね~。

て、わけで、個人的に思いついた使い方~。。。あ、メタとかの縛り無いっすよ~。主に地雷っていうか、基本自由に~。

①マスデス
Koth出せば大体6マナ以上出せるんで、ワイルドファイアとか壊滅とか打てばいいんじゃない?っていう。
そのあとは、山出して殴ればいいんすよ~。

②今を生きる
、、、好きなんす(汗)
ままま、ちゃんと考えてますから~(苦笑)
まず、大体6マナ以上出せる。ってことは、フラッシュバック含めて打てるんじゃない?ってことっす。
で、フラバ出来なくても、山をアンタップして生物化するんで、今生のマナ支払った上、攻撃にも参加できます。
お供には地獄ドラゴンがいいですよ~。-能力とも、今生とも好相性!


使うとしたら、①は赤茶単。②はバーサクストンピィ、マッドステロ、ドラスト辺りがいいのではと思います~。
パチモンですが、ビルダーとしてふと思ったことを、、、

「日本=地雷」ってイメージがあったんで、構築力が劣ってるってのはすごく意外でした。
やっぱり環境のメタとかで構築範囲が縛られるんでしょうか?

、、、でも、構築ってのは、自由なのが基本なんじゃないかなぁ、、、と。
例えば、クリーチャー0枚のデッキに装備品いれちゃダメ。とかいうルールはないわけですから。これは極端ですが。

別に、常識的にこうだから。他の人がこうだから。なんて壁作らないで、自分の感じるまま、考えるままに最善を尽くせばいいんじゃないかなぁ、、、

そういうところでは、レガシーの世界選手権、、、て、あったっけ?どうだっけ?、、、まあとにかく、あったら、日本は活躍できるんでしょうね。
DNだけでも、メタを極める人、メタをメタとして使わない人、まったくメタ外な人とか、それぞれ、すごい方たちがいますからね。。。

、、、なんて。
大会にすらでない自分が偉そうに語って、なんかすみません(汗)
お久しぶりです~。
しばらくの間、バーサクストンピィを調整してみたり、他のことが忙しかったりで、あんまりMTGしてませんでした~。
いやぁ、でもやっぱ自分には赤緑ベースが一番しっくりくるなぁ、、、と、再確認っす(笑)
と、言うわけで、今回もZoo、、、なのか?これ、、、


<明王>

  Lands 20
1 Savannah
1 山
1 森
1 平地
2 島
1 Taiga
2 溢れかえる岸辺
2 Tropical Island
2 Plateau
2 Volcanic Island
1 Tundra
2 霧深い雨林
2 沸騰する小湖

Creatures 25
4 野生のナカティル
4 貴族の教主
1 渋面の溶岩使い
2 石鍛冶の神秘家
4 タルモゴイフ
3 台所の嫌がらせ屋
3 ヴェズーヴァの多相の戦士
2 火炎舌のカヴー
1 ダークスティールの巨像
1 引き裂かれし永劫、エムラクール

  Spells 15
4 稲妻のらせん
4 火+氷
3 霊気魔道士の接触
2 精神を刻む者、ジェイス
1 死裂の剣
1 梅澤の十手


もともとは、先日のマネキンみたく、瞬速タイミングのcip強いじゃ~ん。が、ベースなのですが、、、
結果的に、エムラクール降臨のインパクトが強くなっちゃたデッキです(汗)

ようするに、霊気魔道士の接触がキーなんすね~。
これで、相手のターンにcip発動させたり、ブロックしたりして、なんだったら手札に戻って再利用。が、原点です。
それが、マナ踏み倒せるならいっそティンカーっぽくしてみよう!と、組んでみた結果、こんな感じになっちゃいました(苦笑)
ま、こういうのもありってことで、パーツ説明に参ります。

まずは、ジェイスですね~。
これは、ライブラリーと手札を操作して、接触の精度を高めようってことっすね。これは分かりやすいですよね。

次に死裂の剣。
こんな装備品あったんですね~。
調べて初めて認識しました(汗)
ま、これもお分かりかと思いますが、石鍛冶から場に出して、手札に来ちゃったコロ助とかエムラクールとかどーんしちゃおうって感じです。

で、隠れたミソがヴェズーヴァの多相の戦士。
こいつは、2つの強みを持ってます。
1つ目は、場に出した状態で、接触から出てきたクリーチャーに化けれること。
2つ目は、接触から既に出てるクリーチャーに化けれること。
要するに、cipとして使う以外に、ブリンクのような固定カードとしても使えるんですよね~。

後、エムラクールとコロ助が1:1なのは、本来はエムラクールが上でしょうけど、多相の戦士がいる状態でコロ助が来た時、大体勝てるからです。

、、、しかし、こういうぶっ飛んだデッキばっか作ってたら、なんか、戻れないような気が(滝汗)

あ、それから、なんか日本勢がどうのこうのって日記をいくつか拝見したのですが、そのもとの記事ってどこにあるんすかね?
よろしければ、どなたか教えていただけたら嬉しいですm(_ _)m
結果的にとっぴな研究かな?


<Dark Doll Zoo>

// Lands 20
3 燃え柳の木立ち
1 森
1 山
2 沼
4 Bayou
2 Badlands
1 Taiga
3 新緑の地下墓地
3 樹木茂る山麓

// Creatures 23
3 恐血鬼
2 墓忍び
3 血編み髪のエルフ
3 台所の嫌がらせ屋
4 タルモゴイフ
4 クウィリーオン・レインジャー
4 朽ちゆくインプ

// Spells 17
3 その場しのぎの人形
2 梅澤の十手
4 陰謀団式療法
4 罰する火
4 稲妻


なんか最近、構築がマニアックな方向に向かってるクロドリです~。
今回も明らかに変なZooです~。

なんですかね?その場しのぎの人形って(苦笑)
これはですね~、インスタントタイミングで出せるってとこに目を付けたんすよ~。
ようするに、コンバットトリックとして使用するわけですね。

何回か主張してきましたが、Zooは有利な状況を固定して戦うデッキだと思うんですよ。
つまり、場のアドバンテージを獲得するとこがポイントだと思うんす。
て、ことは、攻撃に対応してマネキンからタルモ戻して相手のクリーチャーをブロックして返り討ちにしたら、2:1交換じゃないすか。そこに目を付けたんですよね~。
それ以外に、例えばキッチンを戻したら、ライフゲイン出来るんで、相手の計算を大きく狂わすことが出来ますよね~。
血編み髪を戻したら、3:1交換とかもあり得ますね~。
て、ことで、今回マネキン使ってみたんすわ~(笑)

後は、、、恐血鬼ですかね~。
こいつは、インプ経由で0マナで場に出せるんですよね。
つまり、クリーチャー1体を出したうえに、他の呪文を唱えれる。。。ってことで、場を有利にしてくれるんですね~。
セラピーのエサになってくれたり、十手の装備人になったりしてくれたりするとこもナイスです。


それにしても、マネキンをZooに入れる人って他にいるんかなぁ~?
、、、Zooと戦ってて、マネキン警戒する人っていないだろうなぁ(笑)


(追記)
、、、と、思ってたら、続唱ってキャストじゃないとダメなんすね(汗)
kenonnさんご指摘ありがとうございますm(_ _)m
血編みんの空きは、
火炎舌2、恐血鬼1
ってとこっすかね~。。。
<ドラゴンブレス>

// Lands 21
1 Taiga
4 変わり谷
3 乾燥台地
3 湿地の干潟
2 吹きさらしの荒野
1 平地
1 Bayou
1 Savannah
2 Plateau
1 Badlands
2 Scrubland

// Creatures 24
4 野生のナカティル
4 聖遺の騎士
4 貴族の教主
2 農芸師ギルドの魔道師
2 八ツ尾半
2 ヨツンの兵卒
2 石鍛冶の神秘家
2 ラクドスの地獄ドラゴン
2 墓忍び

// Spells 15
2 狂乱のサルカン
2 梅澤の十手
4 稲妻
4 稲妻のらせん
3 殺し


今回は黒サルカン入りのZooです~。
なぜにサルカンを入れたのかと言うと、理由としてはカナスレやエヴァみたいな考え方。すなわち、支配してられる内にぶっ倒しておこう!!、、、みたいな感じです。
ま、正直火力があるんで、大抵は火力のダメ押しで行けるんですが、マルカやバントみたいにライフゲインで粘られたときに、サルカンモード2からのモード3がいいかなぁ、、、って。もとい、面白そうだし(笑)

パーツについて説明しますと、まず、殺し。
これは、パンチャーを召喚しながら除去が出来るので、場の支配を手助けしてくれます。
ピットドラゴンは、ドラゴンな上十手との相性もよく、手札を消費するタイプのデッキなので、暴勇も達成しやすいです。
ドラゴンと言えば、変わり谷もドラゴンですね~。
また、それを持ってくる聖遺っちはマナ加速としての役割も果たしてくれます。
ヨツンは、前にも書いたように、大型クリーチャー対策に役に立ってくれます。実際に、相手にしてみたらやっかいなクリーチャーですね。ついでに、死にゆくので、抜け目なくドラゴンに生まれ変わってもらいましょう。

、、、さて、おそらくは、一番の疑問点かと思う、八ツ尾半。
なんで採用してるかと言いますと、除去対策。は、オマケみたいなもんです。
一番重要なのは、パーマネントにプロテクションを付加するとこです。
つまり、サルカンを守ることが出来るのです。。。で、終わりではないですよ?
サルカンを白にしてプロ(白)を付けてみましょう。すると、、、モード1のダメージを軽減出来るのですね~。要するに、3マナ1ドローみたいなものですね。
ま、わざわざそこまでシナジーを追求する必要はないんですが(苦笑)
なんでしたら、正直にタルモ突っ込んでもいいんですけどね~。
ここは、自己満足のためです(笑)

さて。
個人的に満足したとこで、本日はここまで。ってことで。

ではでは~。
<ファイアストーム・ネザー>

// Lands 24
4 溢れかえる岸辺
3 ミシュラの工廠
1 不毛の大地
1 遊牧の民の競技場
1 トレイリア西部
2 燃え柳の木立ち
2 汚染された三角州
1 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Tundra
1 島
1 平地

// Creatures 2
2 冥界のスピリット

// Spells 34
2 復讐のアジャニ
3 神の怒り
4 対抗呪文
4 Force of Will
2 撃退
3 罰する火
2 炎の嵐
2 強制
1 仕組まれた爆薬
4 渦まく知識
4 行き詰まり
2 直観
1 壌土からの生命


今でこそアグロを作ることが多い自分ですが、実は最も思い入れのあるデッキはネザ・ゴーだったりします。
MTGを始めてから、一番最初に成功したデッキがネザー・ゴー。そんときは、クリーチャーガンメタな感じでしたが(汗)
また、レガシーに移行してからも、ネザーは個人的には一番隊長でしたね~。

ただ、時代の流れと共に、ネザーはだんだんと埋もれて行くことに、、、
、、、それからおよそ1年。
壁がぶっ壊れ、頭のネジも吹っ飛んだ自分が改めて作ってみると、、、な、ネザーです~。

久しぶりにパーミ作ろっかな~。と、思い立ち、携帯のメモにポチポチっと入力したのが↑のレシピ。
レガシーのパーミは序盤が大切!!という持論から、撃退ネザーからのスティルって強くね?て言うのがスタートでしたね~。
で、捨てる→回収を重視し、罰する火とロームを投入。
罰する火は強いですよ~?ゴブとかウナギ辺りにはドハマりします。

次は、回収出来るなら捨ててみようという逆の発想から、炎の嵐と強制を投入。
後から考えてみたら、ファイアストームからのスティルも動きとしてはよろしいかと思います。

デッキの大半が決まったところで、最後まで残ったのが、「白か黒か」と「全体除去は」ってとこでした。
今回は白を選び、赤アジャニを入れ、オーソドックスなラスゴを採用しました。
理由としては、火力が通じない相手を抑え込むため。に、赤アジャニ。
絶対的な安定感(グリップ等で防げない点)を重視し、ラスゴ。です。
ま、謙虚とかも罰する火と相性よさげですし、黒を選べばネザーの素出しとディードがいますが、、、ま、好みですね(苦笑)

そうして完成までこぎつけました~。
、、、あ、使った感想ですが、これ、右手が光る人向けですね~。
ハマったら恐ろしいですけど、ネザーが手札で腐ったりしちゃいますから(汗)
世間はAMCやらなんやらだったそうですが、石川在住の自分には無関係なのです(キリッ!!)
と、言うわけで、本日もレシピ~。


<黒茶クラウド>


// Lands 20
4 [BD] 漆黒の要塞
4 [MPR] 不毛の大地
2 [MM] 黄塵地帯
2 [PLC] ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 [MR] 囁きの大霊堂
4 [TE] 古えの墳墓

// Creatures 2
2 [ALA] 回収するタイタン

// Spells
3 [DS] 三なる宝球
1 [MR] 精神隷属器
2 [DDE] ファイレクシアの処理装置
2 [MM] 崩れゆく聖域
4 [DS] 死の雲
4 [I2P] 暗黒の儀式
4 [MM] レイモスの頭蓋骨
4 [DDE] 通電式キー
4 [UL] 厳かなモノリス
2 [10E] 世界のるつぼ
4 [NE] からみつく鉄線
2 [ZEN] ソリン・マルコフ
2 [M10] リリアナ・ヴェス



そういや、茶単って使ったことないなぁ、、、とふと思い、ちょうどモノリス使えるようになったなぁ、、と組んでみた、付け焼刃な黒茶単です~。

マナ加速してデスクラをぶち込むデッキです。
吹っ飛ばした後は、タイタン出したり、処理装置起動したりしましょう。

結構スーサイドなんで、聖域もポイントです。ここ、スーサイドブラウンを参考にしました。
それから、スタックスを参考に、三球と鉄線を採用。特に、三球はクラウドと使うと鬼ですね(苦笑)

ちなみに、リリアナはMVPです。絶対に抜いてはいけません!
逆に、ソリンは頼りなかったです。ここは、なんかに変えるべきかと思いますね~。

まだまだ荒削りな、ゴリ押し系のデッキです。
パワーカードだらけなんで、ポテンシャルは高いんですけどね~。
もっと練り練りすれば、応えてくれるかなぁ、、、

んでは、今日はこの辺で~。
<タクティクス・グリーン>


// Lands 16
1 島
1 森
3 燃え柳の木立ち
1 Volcanic Island
1 Taiga
3 Tropical Island
3 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林

// Creatures 24
4 イラクサの歩哨
4 小柄な竜装者
4 カヴーの捕食者
4 呪文づまりのスプライト
4 クウィリーオン・レインジャー
4 貴族の教主

// Spells 20
4 Berserk
4 罰する火
4 目くらまし
4 激励
4 怨恨


バーサク・ストンピィは結構使うんですけど、グランビルのレシピって見たことないんですよね~。
竜装者使うそうなんで、ふと頭をよぎりまして、、、

ま、それは置いといて、、、
今回はバーサク・ストンピィのアレンジ版ですね~。

バーサク・ストンピィ使ってて怖いのって、バーサクったクリーチャーへのPtEとか、、、ま、止められるのが怖いっすよね。
逆にいえば、通っちゃったらほぼ勝ちですよね~。
、、、と、言うわけで、デイズとスペルシャッター投入!です。
この2枚はフツーに強いと思うんすよ。うん。Zoo使うときは、よく使ってます。Zooの戦い方にあってると思うん、、、あ、この話はまた今度にしときますね(苦笑)

あと、捕食者→燃え柳からの連想で罰する火を入れて、竜装者を4枚目以降の激励バーサク要因として採用。これらに関しては、深い説明はいらないかもですね~。

バーサク・ストンピィにしては、強化が少なめですが、これでも結構なスピードと殺傷力を持っています。
他要素組み込んだ分、尖り具合が丸くなって万能性が増してる感じでしょうかね。

ま、なかなかのやり手ですよ?
、、、これ(↑)、自画自賛みたいで何て言うか、何て言うかですね(汗)

では、今日はこの辺で~。

新しい試み

2010年8月18日 TCG全般
今までの自分は、もともとあるデッキの理論から、その理論に合うようにカード選択をしデッキを作成してきました。
・・・なんですけど、、、それじゃあ壁があるなぁ、って思いまして、・・・ちょっと自分なりに、勝利への理論を作成した上で構築してみようかなぁ、と。

はい。
そんなわけで、今回から、自己流理論デッキも混ぜて行きますよ~。


<国士無双>

// Lands17
2 [U] Tropical Island
1 [FUT] 燃え柳の木立ち
1 [FUT] 地平線の梢
4 [ZEN] 霧深い雨林
2 [JGC] 溢れかえる岸辺
1 [MPR] 不毛の大地
2 [U] Volcanic Island
1 [R] Tundra
1 [R] Plateau
1 [I2P] 森
1 [ARC] 島

// Creatures22
4 [ALA] 野生のナカティル
4 [CFX] 聖遺の騎士
4 [CFX] 貴族の教主
4 [LRW] 呪文づまりのスプライト
4 [BOK] 深き刻の忍者
2 [CS] ヨツンの兵卒

// Spells21
2 [MPR] 謎めいた命令
4 [DS] 霊気の薬瓶
4 [ZEN] 罰する火
4 [FNM] 火+氷
4 [AL] Force of Will
3 [ALA] バントの魔除け


一発目の理論。
「常に火力を打ちこむ上にクリーチャーを展開し、場の優位を確立し続ければ勝利出来る。」

「勝つ」=「優位」ですから、勝利するには、大抵、優位を確立することが大切なわけです。
今回は、火力連打と展開のセットで場を支配することを目的にしてみました。

で、火力と展開を両立かつスムーズに行うために薬瓶を積み、消費に対する供給源に忍者を突っ込みました。
ファッティ対策にバントチャームを装填。タルモ、聖遺のような軽くデカイやつへの対抗手段として、ヨツンを採用。・・・あ、最近気づいたんですけど、ヨツンって、墓地からデッキに戻すから、聖遺で一枚の不毛とか梢をグルグル出来るんですよね。燃費激しいですけど(苦笑)

後は、一発逆転とかは嫌なんで、カウンターを搭載してみました。

デッキネームは、忍者無双的なとこから。
個人的に結構お気に入りなデッキです。はい。

んでは、今日はこの辺で~。

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